在科學技術的影響下,20世紀藝術無論在觀念上還是在形式上發生了巨大的變化,實現了立體主義、未來主義在畫布上提出的時空觀念。新的藝術形式的變革經歷了從平面走向立體,從空間走向環境,從單向走向交互的過程。 80年代末期開始,數字技術、信息技術的發展,為藝術家全方位地進行創作提供了新的平臺。數字藝術泛指使用各種數字、信息技術制作的各種形式的藝術作品,以具有交互性和使用網絡媒體為基本特征。 數字藝術作品的表現形式包括:錄像及互動裝置、虛擬現實、網絡藝術、多媒體、電子游戲、電腦動畫、卡通動漫、影視廣告、網絡游戲、多媒彩信、數字設計、數字插畫、CG靜幀、數字特效、DV、數字攝影以及數字音樂等。 而以上作品在實際的商業應用中,國際上的通用定義是數字內容\(DigitalContent\)。數字內容也就是利用數字技術和信息技術,對圖像、影像、文字、語音等加以數字化并整合運用后的產品、技術和服務等。 數字內容產業是21世紀知識經濟產業的核心產業: 20世紀以來,內容產業開始成為全球最具發展前途的產業之一。以老牌的發達國家英國為例,它的內容產業\(包括數字內容\)在2000年產值超過600億英鎊,出口值超過80億英鎊,從廣播電視、電腦軟件、設計、電影、出版、音樂、廣告到軟件游戲和表演藝術,共雇用195萬人,產值占GDP的7.9%,是英國的第一大產業。以電影工業和電腦軟件席卷全球的美國的內容產業\(包括數字內容\)每年營收超過4000億美元,占GDP的4%。 而在這龐大的內容產業中,數字內容無疑是其中最具規模和發展的部分,是未來的產業。根據國外的統計資料,2002年以動畫、游戲、電影、廣告、寬帶內容、多媒體產品、數字出版等為代表的數字內容產業\(不包括多媒體硬件\)市場規模達到723.93億美元,至2005年將達1610.32億美元。 |