我國迄今為止最大規模的數字創作比賽“數字盛典大賽”本月中旬將走進大學校園,身殘志堅的神奇閃客田甜姑娘將告訴大學生們,如何利用電腦和手中的數碼相機創造出什么樣的數字生活。文化部的有關負責人表示,中國網絡文化缺乏原創,此類大賽有助于發展中國的網絡文化原創力量。 數字盛典大賽是第二屆中國國際網絡文化博覽會的重要主題活動之一,它是迄今為止,我國規模最大的網絡數字內容大賽,不但評獎項目最多,歷屆參賽作品數量在國內也無出其右者。 大賽組織者之一、魔力娛樂網總經理董微微小姐介紹,今年的數字盛典大賽已經是第四屆。本屆大賽將分專業區和業余區舉行,其中專業區的比賽分Flash組(故事類、MTV類、游戲類);影像組(題材類)、3D組(圖像類、動畫類)舉行。業余區的比賽分為Flash組(故事類、MTV類、公益類);影像組(家庭類);圖像組(漫畫類、圖像類);移動組(彩信圖片類)進行。評獎的時候,兩個大區每個組的每個類別都將評出大獎一名,鼓勵獎各3名。獲勝者將在2004年10月底最終評出。 自從舉辦數字盛典的消息發布后,組委會已經收到了8000多份投稿,涉及Flash制作、數碼影像、數碼照片等各個類別,預計最終將收到3萬至5萬份參賽作品。魔力娛樂網已經把所有參賽作品貼到網上,供網友參觀。 記者了解到,這8000多份作品中,有20%是專業作者提供的,80%是業余選手。參賽選手的年齡跨度非常大,大多數選手在20歲至30歲之間,但也有孩子和老人,相當一部分選手出自校園。董微微透露,從選手地域分布看來,南方參賽者的比例較大。 文化部市場發展中心部門負責人胡月明先生談到,第二屆中國國際網絡文化博覽會的宗旨是“網融世界、創意中國”,實際上,就是希望能夠通過網博會,為大眾創造更多的網絡文化消費方式,創造更多有中國特色的網絡文化內容。 記者從文化部文化市場發展中心了解到,一項業內調查顯示,目前中國網絡游戲運營商代理的網絡游戲近90%是韓國游戲,導致韓國游戲開發商紛紛坐地加價,一款網絡游戲的代理價格飆升至幾百萬美元,國外開發商此后還要不斷從網絡游戲運營商處提取分成,比例高達運營總收入的30%至50%。中國電子信息產業發展研究會下屬調查公司的調查顯示,2002年中國運營的網絡游戲主要有74款,由內地制造的游戲有16款,僅占21.63%。 文化部市場司網絡文化處處長柳士發談到,目前中國市場上流行的游戲普遍品位不高、原創不多,“無論是從文化層面的意義還是經濟利益考慮,中國發展原創游戲已經刻不容緩。”據悉,“網絡游戲通用引擎研究及示范產品開發”及“智能化人機交互網絡示范應用”兩個項目正式納入了國家863科技發展計劃。 董微微介紹,為了讓更多的年輕人投身網絡內容創作,發掘和培養更多的創意人才,數字盛典大賽將走進校園,舉辦講座,吸引學生創作者。9月1日,魔力娛樂網已經在全國范圍內啟動了“數字盛典大賽進高校”的活動,首站活動將在北京大學舉辦。 中國閃客界有一個特殊的女孩——田甜,她因為一次意外而導致頭部以下全部失去知覺,但她靠自己堅強的毅力、超炫的想法,利用電腦為自己又創造出一次生命的奇跡,成為我國著名的Flash制作者。田甜將參加這次“數字盛典大賽進高校”活動,她將告訴大學生們,數字生活是什么樣的,用電腦、數碼相機,能做出什么樣的數字作品。 記者了解到,數字盛典大賽進高校的做法,受到了很多大學生的歡迎,全國各地已經有20多所高校與大賽組委會取得聯系,希望能開展相關活動。 魔力娛樂網總經理董微微說,在上個世紀80年代出生的中國年輕人中,哈日哈韓現象嚴重,比如近些年來流行和COSPLAY秀,絕大多數被模仿的都是日本、韓國的動漫和網絡游戲中的形象,鮮見國內形象,這也與國內原創能力不足有關。 董微微說,很多作品都非常出色,但是現在國際上對中國的認識是一個“加工大國”,因為中國企業大多數都在加工別國進口的數字娛樂產品。而且中國的原創作者也有一個特點,就是善于單打獨斗,不善于團體協作——參加數字盛典的有些動畫作品長達40分鐘,竟然是一個人做的。 舉辦數字盛典大賽的一個重要目的,就是為了發現數字創作人才,歷年來的大賽發現了不少有潛質的作者,與魔力娛樂網簽約的就有數十位。現在著名的Flash高手小小,就是2001年大賽的金獎得主。很多在歷屆數字盛典大賽中得獎的作者,現在都已經是圈內的權威人士。 胡月明介紹,文化部將牽頭進行動漫、網絡游戲的原創工作,現在正就制定《國家動漫游戲產業振興計劃》向社會各界廣泛征求意見。 董微微介紹,這次數字盛典大賽特地與11家唱片公司聯系,這些唱片公司提供了大約200首歌曲的版權,供參賽者制作Flash和其他數字作品使用。 |