這是一個在中國不缺追隨者、不缺消費者、不缺鼓吹者、不缺扶持者、更不缺機會的行業,也是創意產業中與IT最相關的產業之一。
然而同時,這個行業也正在面臨前所未有的迷茫、困惑、不知所措,以及不能回避的尷尬:缺乏原創,缺乏有效支撐,缺乏文化自信,缺乏大師,缺乏知識產權保障……
在北京大恒科技大廈6層走廊盡頭的電腦前,有一個留了毛茸茸小胡子,頭發也像小獅子一樣豎起的男孩子,正在一筆一筆地仔細描著一個長方形的站立動物。他告訴記者,自己是“中工藝”(中央工藝美術學院,即現在的清華大學美術學院)的大三學生,正利用暑期在這里的北京數字娛樂軟件產業創新基地實習。他現在正在畫一只貓,據說要用在某個動畫片里。而他現在采用的,正是基地里面的入駐企業北京迪生通博科技有限公司開發的無紙動畫技術。
據了解,像他這樣懷有動漫夢想的年輕人和其他相關專業大學生的數量,近年來在國內正在呈現出幾何級數的增長。正如我們所看到的,最近以來,在原來就不低的溫度上,動漫依然在各地一天天地繼續升溫,相關的新聞事件也層出不窮。
比如,8月13日,“2006中國重慶動漫博覽會”節前上演動漫真人秀;8月10日,首批“無錫制造”的動漫原創作品《吉娃娃》、《秦漢英杰》、《東方神娃》等獲得總額485萬元的扶持和獎勵基金;7月28日~30日,“2006 China Joy”于上海舉辦,現場火爆異常……
然而,在這個空前繁華、熱鬧的產業背景下,本報記者走訪的多位業內人士在為這一難得的發展時機振奮的同時,更表示了他們的擔憂:這個行業正面臨成長初期的迷茫、困惑、不知所措;正遭遇普遍的尷尬:缺乏原創,缺乏有效支撐,缺乏勇氣和自信,缺乏大師,缺乏知識產權保障……而這些,正是中國動漫產業需要跨越的道道關口。
需要怎樣的支持?
8月15日早上,記者收到一封“不速之信”。
信件來自記者在8月10日海淀中關村“發展動漫游戲研討會”上認識的北京龍閣創意數碼科技公司高級經理張沖,他在來信中說:“作為一個剛剛創業的小型動漫企業,要走的路還很長。但是,正像我在論壇上所說的那樣,我們這一代70、80年代的人,對于動漫行業的熱情是無法熄滅的,我們有充分的信心能夠實現中國自己的真正的動漫夢想。雖然目前整個行業前進的路上還有很多現實的困難,但這些終究會過去的。希望中國動漫能圓一個夢!也希望我能夠圓一個自己的動畫夢!”
在8月10日的研討會發言中,作為動漫企業的代表,張沖表達了他最關心的三方面的問題:一是動畫的制作效率問題;二是版權難題;三是動漫素材庫的構建問題。他希望政府組織制作人員培訓,提供一些針對動漫企業高層管理人員的培訓,做一些行業發展趨勢、贏利模式等方面的研究,并組建專家團,把工程化的專家和學術化的專家結合到一起。
除此之外,他特別希望能有一個給動漫創意企業提供支撐的服務性平臺綜合體,即把交易平臺、素材庫平臺、項目外包平臺等所有平臺組合成一個平臺系列,“而不是像現在,這個平臺要找這個基地,那個平臺要去找那個基地,這樣溝通成本是非常大的,對小企業來說是一個相當大的困難。”
作為北京數字娛樂軟件產業創新基地的項目負責人,張國紅經常在腦子里思考,也經常掛在嘴邊的問題是:我們的動漫企業到底最需要什么?另外,“動漫基地該是什么?我們認為應該是能夠為動漫產業真正做點實事的機構。”
這家基地承擔著北京市科委“北京數字娛樂軟件公共技術支撐平臺” 項目。這一技術支撐體系包括三個平臺和一個中心,即游戲產業公共技術支撐與服務平臺、教育產業公共技術支撐與服務平臺、動畫公共技術支撐與服務平臺,以及游戲、動畫培訓中心。其中動畫平臺已經于今年初正式對外運營。中國動畫學會北京分會、中科院計算所的“三維運動捕獲實驗室”等也在基地內。據說這也是國內首家數字娛樂產業技術支撐平臺。
自2005年開始,國家針對動漫產業的扶持政策相繼出臺,民營、外資介入動漫制作領域,各地動漫基地紛紛破土。有關資料顯示,目前,國內有15家國家動畫產業基地、4家國家動畫教學研究基地、4家國家網游動漫產業基地。
對于動畫企業的扶持,很多基地采取了減免房租、按動畫片時長給予補貼等措施。對此,業內有專家表示,韓國原來也采取這種政策,后來發現行不通:專心做動畫片的人都不專心做片子了,而是研究哪里的政府扶持多,就做一些垃圾片,然后去跟當地政府要錢。另外,有些企業因此被拆得支離破碎,地域上的分散、遷移造成了人才的大量流失。很多企業在考慮入駐哪家基地時,考慮的是能拿到多少優惠政策,而不是在哪里能把創意、市場做好。“這實在令人痛心!”這位專家表示,“這些措施是否真的對企業有利?企業冷暖自知。”
對于動漫產業,近來有兩件事不得不提。一件是,廣電總局近日下發的《廣電總局關于進一步規范電視動畫片播出管理的通知》(下簡稱《通知》)。從9月1日起,在每天17點至20點之間,全國各級電視臺所有頻道均不得播出境外動畫片和介紹境外動畫片的信息節目或展示境外動畫片的欄目;合拍動畫片在這一時段播出,要報廣電總局批準;在每個播出動畫片的頻道中,國產動畫片與引進動畫片的播出比例由6∶4調整為7∶3,即國產動畫片的播出數量不少于70%。
另一件發生在7月,國務院辦公廳轉發了財政部、教育部、科技部、信息產業部、商務部、文化部、稅務總局、工商總局、廣電總局、新聞出版總署等10部門《關于推動我國動漫產業發展的若干意見》(下稱《意見》)。該《意見》共28條,從建立機制和強化政策入手,提出力爭在5至10年內使我國動漫產業創作開發和生產能力躋身世界動漫大國和強國行列。
《意見》讓業界深受鼓舞。但對于《通知》,卻有人點頭有人搖頭。怎樣扶持動漫企業是最有效的?實踐是檢驗真理的唯一標準。
防盜版及市場機制
動漫產業要想發展起來,“最先要解決版權問題。” 張國紅和李丹陽異口同聲地如是表示。后者所在的北京歌華文化發展集團正在北京雍和宮附近著手打造一家“國家級動漫互聯網游戲產業發展基地”。
一談起盜版,動漫界從業人士往往痛心疾首。盜版現象林林總總:動漫形象抄襲,動漫作品生產發行,乃至動漫衍生產品開發、仿制等。
今年3月,著名臺灣漫畫家敖幼祥面市不足一個月的長篇劇情新作《烏龍院大長篇》就遭遇盜版。《烏龍院大長篇》1—3冊于2月下旬面市。出版方在新作推出之前,制定了種種反盜版舉措,例如,首次在漫畫書中引入“中國反盜版信息系統專用標識(APIC)”反偽系統,每本正版書都有一個獨一無二的反偽信息查詢代碼,購買者可通過免費短信、免費電話在幾秒鐘內辨明真偽等。
然而防不勝防,這些舉措依然沒能阻止盜版行為。剛剛贏了一場侵權官司的敖幼祥在無奈之余,只好現身說法教讀者如何辨別盜版:他頭纏寫有“盜版必死”的白布,一手拿正版書,一手拿盜版書,并把兩者的區別仔細告知。據不完全統計,《烏龍院》系列幽默漫畫的盜版版本已經超過100種。
好在,這種局面正在逐步改變。比如,《意見》要求,加強動漫產業知識產權保護,嚴厲打擊各種走私、侵權和盜版動漫產品的行為。同時,加強對引進動漫產品的審查,確保動漫產品內容積極健康。廣州市版權局版權處日前就在廣州市知識產權法規政策說明會上提到,軟件和動漫產業將列入版權重點保護對象。盜版的存在,也是商業運作難以成功的原因之一。日本動漫界元老,創作了《皮卡丘》、《機器貓》等的久保雅一坦率地說:“雖然現在中國對動漫花了很大力氣,但是從商業角度衡量,仍沒有成功的產業化例子。”
市場化、產業化運作一直是國內動漫界的軟肋。有近10年廣告從業經驗的制片人、導演田苗子剛從日本考察歸來,對此感受頗深:“我們缺乏一個包括選題、制作、發行等的完整體系。國內對這個研究比較少。現在和以前不同,我們需要和資本打交道。日、美、歐的動輒幾千萬、上億元的大制作,我們將來也會有,投資方將可能來自不同的渠道。作為制片人,怎么管理,怎么運作,怎么對投資方負責?而且運作過程中,怎么把錢用在需要的地方,把它轉化為一個盈利的模式?臨淵羨魚,不如退而結網。我們需要更加職業化。”他旗下的北京東方力量文化傳播有限公司曾經是2008年奧運會吉祥物“福娃”動畫宣傳片的責任公司。
呼喚原創
與盜版相對應的,就是動漫原創精神的缺失。今年是中國動畫電影誕生80周年。萬氏兄弟在極其艱難的條件下,于1926年攝制了中國第一部動畫片《大鬧畫室》,揭開了中國動畫史的一頁。有人慨嘆,在80周年之際,沒有多少經典作品可以告慰先人。
日、韓、歐美等國的動漫形象及風格,已經在國內眾多年輕人中扎根。我國的新一代人是看國外動漫長大的,視聽習慣、審美等都深受影響,以至于認為動漫只能是彼類風格。“我們現在所謂的動漫產業,還基本是動畫加工業,因為我們在原創方面非常薄弱。再多的玩具在我國生產,對產業都是沒有幫助的。日本的一個皮卡丘可以創造多大市場價值,中國的藍貓能創造多大市場價值?這個對比就很說明問題了。我們有很多學生,但是有多少能形成創作團隊?”北京電影學院動畫學院院長孫立軍在很多場合表達過這樣的觀點。
“我們不是不能做加工,但是市場是有分割的。加工片子可以創造現金流,但是創造性的東西不能少。創造是困難的,卻是最核心的,這也是歐美把原創留給自己,把加工給包別人的原因之一。這和中國人要自己做芯片是一樣的道理。實際上,我們的孩子不是只喜歡漢堡包和可樂,其他的食品飲料,他們也會接受。”田苗子如是說。
就在不久前,廈門市人民政府表示,如果廈門的原創動漫產品獲國際性重大獎項,政府將給予一次性獎勵100萬元。
市場發展也證明,完全學習日本模式、美國迪斯尼模式等也走不通。現年27歲的QQ糖(唐慶清)在2000年創立了“唐堂原創”漫畫社團,組建了“漫唐堂”的整套制作團隊,建立了“中國式的、電腦化的團隊模式漫畫制作流程”,并已經前后策劃出版了50余冊書籍。在漫畫本地化方面,他帶領團隊做了長期的探索:“我始終堅持著走原創漫畫之路,因為只有原創的漫畫才可以有結果、有產業。另一個問題是,如何做到本土化?我們曾經設想,完全學習日式漫畫的所有操作,從工作模式、制作模式,到劇情模式。很可惜的是,我花了4年時間制作過N部漫畫后,發現最終這條路非常崎嶇而艱難,艱難到我們不得不放棄。”
于是在形式方面,QQ糖做出了自己的探索,18個月前,他們首先從創作“情節連貫的四格漫畫”開始入手,在繪畫形式上,他們使用了新漫畫的分鏡,有著連貫的故事情節,但是卻用四個畫框來表現具體的每一個故事。這種新漫畫受到更加普遍的人群接受,發行日益攀升,一切開始良性循環。
中國精神 世界語言
“中國動畫界缺什么?第一缺市場化。沒有商品化,這是一個失誤;第二缺專業化。我們非常不專業。有多少人專門寫動畫劇本?有專門的動畫藝術家在創作動畫片嗎?中國缺大師。”中國傳媒大學動畫學院教授路盛章如是認為。
同在教育行業的北京電影學院動畫學院院長孫立軍也持類似觀點。對于《意見》提出的“力爭在5至10年內使我國動漫產業創作開發和生產能力躋身世界動漫大國和強國行列”,他認為首當其沖的問題就是人才的匱乏,尤其是優秀人才的匱乏。他的分析是:“現在我們已經有超過300所大學有了動漫專業,但是動畫專業的教育是一種特殊教育,成才周期是7—14年。現在大學的教育本科4年后,還要經過3—10年的社會學習周期,在創作中提高自己,并不是畢業后就能創造動漫了。這造成了目前人才整體的缺乏。”
在接受采訪時,60歲的路盛章談到,他在6月5日~6月17日參加了世界兩大動畫節——法國昂西國際動畫節和克羅地亞薩格勒布世界動畫節。因為成功地創作了動畫藝術短片《墻——獻給母親》和2008年奧運會吉祥物“福娃”動畫宣傳片,他被邀請擔任2006年法國昂西國際動畫節評委,成為繼1983年著名導演阿達(徐景達)應邀擔任第14屆昂西國際動畫電影節評委工作23年之后,第一個出任該動畫節評委職務的中國人。他感到受刺激的是,國際動畫節上鮮見中國人的身影。
路盛章認為,中國動漫不應該迪斯尼化、日本化,而是要以國際化的方式體現中國特色,也就是“中國精神,世界語言”。《墻——獻給母親》的靈感來源是這樣的:有一次,他路過東便門城墻,發現那里已經成了明城墻遺址公園。而那段城墻,恰巧是他小時候爬過的城墻:大概5歲的時候,他跟小伙伴比賽爬城墻。結果爬上去后,下不來了。母親聞訊跑來。她想到此時如果大喊一聲,孩子可能會直接從墻上跌落。聰明、風趣的母親靈機一動:“兒子,你真棒!只有我兒子能爬那么高。兒子別怕,慢慢下,好,下面能踩,好,放右手……”如此,到孩子離地面一人高的時候,母親一把把孩子擄下來,照屁股就打。
這部作品,在2005年中國國際動漫節(杭州)上,從1000多部作品中脫穎而出,獲得評委會特別獎。在今年的薩格勒布世界動畫節非競賽單元之“環球80分”的展映活動中,有位觀眾看完片子后流淚了,路盛章問他原因,他說:“這讓我想起了我的父親。”
在路盛章看來,關鍵是做出中國人自己的優秀作品。“每個文化都有自己的特點,自己的一套語言。動畫應該創造出有中國特性、有美感的東西來。做福娃宣傳片的時候,我就在想,好不容易開一次奧運會,我們要讓世界了解中國人的精神、審美。但是,這種體現要用世界的語言。我們真的缺這種人才”。“學生中有這種人才,但是需要我們去挖掘。我們要把他們培養成為不同風格的人才。另外,會不會學習,也非常重要。”
《意見》中提到了“基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種”以及“建立動漫公共技術服務體系”。孫立軍深表贊同,他是比較重視高科技對動漫產業支撐作用的一位動漫專家。在今年7月13日的《福娃奧運漫游記》兩岸三地創意高峰論壇上,他再次強調了這一點。同時他認為,與高科技的結合,有可能催生新的動漫品種,從FLASH走來的《流氓兔》就是一個成功的典型。
田苗子非常關注互聯網,他更愿意把自己的公司定位為“新媒體的內容提供商”,而QQ糖則將自己公司定位為“原創動漫畫內容提供商(ICP)”。田苗子并不否認技術的力量,同時他認為“技術只是一種手段,要了解它的優勢和劣勢。技術可能讓人感覺冷,我們可以做更溫暖的東西。傳統的東西也可以有,比如剪紙。”在福娃奧運宣傳片中,就應用了剪紙藝術、版畫技巧。
記得去年在采訪迪生通博總經理李中秋時,他曾經提到,當《第三次浪潮》等書籍流行的時候,自己并不太了解這些書籍傳遞的意義。然而,隨著時間流逝,他漸漸明白了何為“高技術與深厚感情的融合”。“所有取得巨大成功的產品和技術,其設計理念無不是以人為本,動畫作品、技術也是這樣。比如,未來幾年,無紙動畫將消除動畫創作的地域界限,促進這個市場的國際化。動畫與其他領域的交叉也會產生一些新技術,比如與多媒體、手機的結合。”
高科技加深厚感情,這樣的動漫,如果加上得力的市場運作,能不成功嗎?
移動動漫,是動漫業未來五年最大機會
根據易觀國際發布的《中國移動動漫年度綜合報告2006》,2005年手機動漫市場規模超過72萬元,注冊用戶規模達到12萬。易觀預計,2006年手機動漫產業的市場規模將達到3.166億元,同比增長將達到4300%;2010年中國手機動漫市場規模將達到6.24億元。
易觀認為,手機動漫服務市場從2005~2006年開始啟動,2007年市場成長期開始。2008年~2009年出現產業盤整,表現為:早期進入手機動漫市場的中小SP、ISV逐漸出現兩極分化,市場進入者數量急劇增加,市場競爭加劇。2008年奧運會前期的表現也刺激了資本追捧,而未獲得投資者青睞的中小規模SP生存空間將受到進一步擠壓。2010年,將形成有序的市場競爭格局。
易觀國際分析師黃涌濤表示,以消費者為中心的數字娛樂正在快速形成,對于動漫業來說,手機媒體的發展契機,將是動漫業在未來五年最大的機會。目前,移動動漫支持的終端過少, 然而從龐大的4億手機用戶潛在資源來看,具有良好的增長潛力。制勝移動動漫的五大關鍵成功要素是:
● 一流的內容和體驗。目前移動內容資源的同質性和稀缺性影響了下一步移動增值業務的開展,獲取豐富的內容資源將成為下一階段移動產業鏈的工作重點之一。
● 成功的營銷推廣。對于具備體驗品特性的動漫產品來說,其必要的市場體驗周期必不可少,因此成功的營銷推廣也是必須的。
● 網絡和終端的就緒。動漫產品對于網絡和終端提出了更高的要求,目前終端廠商尚未發現用戶的使用需求,市場上終端遠遠不足以支持移動動漫發展。
● 產業鏈合作機制和技術平臺。健康的產業鏈合作機制和完備的技術平臺才能促進整個移動動漫產業環境的成熟。
● 媒體創新。每一個媒體都具備新的特性,成功的媒體發展需要基于對于特定媒體認識的媒體創新。