簡介 網游“軟文化”的輪廓日益清晰鞏固,不僅使游戲產業從中受益,也發散帶動了相關產業的迅猛發展。追求眼球經濟的洪流中,酒香不怕巷子深的時代已經過時,標榜流行前線的網游行業自然也不能免俗,大筆宣傳費用的支出無可避免。包裝手段,以及利用明星代言的宣傳模式已經基本成型,因此,網絡游戲要在競爭如此激烈的今天搶占更多的市場份額,越來越多的文化營銷戰會是將來各個網游商競爭的主要手段!---編輯:Smoyu |
網游文化背后的是與非
不久前各大游戲門戶網站以“網游產業文化在哪?”為標題,展開了形式不同的專題活動。網友積極響應參與討論的同時,也反映出聲音矛頭基本都在指責網游行業毫無文化可言。列舉了包括“惡意PK”和“枯燥練級”在內的諸多不和諧現象。試問,以上各項“罪名”本身與文化的契合度頗高,屬于個體玩家自主行為的集合范疇,不正是中華文明傳承數千年,“江湖味”十足的武俠情結么?
對此,不少業內人士也均持有不同觀點。認為部分以偏概全的片面說辭,實際是在以陳舊的老眼光看待曾經那個產品稀缺,法規不健全,一度被嚴重“妖魔化”的網游產業。早在2004年由版署牽頭的第一屆游戲產業年會正式召開,預示網游產業向大眾文化邁進了一大步。并且隨著行業競爭的加劇,市場機制同步進行優勝劣汰。目前一線網游產品皆是來源現實,高于現實的視聽化藝術品。從音樂舞蹈類網游《勁舞團》走出的“非主流”文化,凸現了新新人類的內心吶喊,借由一款游戲而名聲大噪,化身曝光率最高的網絡用語,就是網游“軟文化”執行力的最好證明。
網絡游戲是一種時尚消費品
網絡游戲是一種依靠販賣游戲時間的消費品,又被稱為第九大藝術,在于其采用了互聯網廣泛的交流媒介,實現彼此精神世界的交匯融合。玩家族群可以通過線上游戲的過程,扮演虛擬的另一個“自己”,獲得不斷累積成功的爽快感。盡管社會輿論對待網游的態度褒貶不一,但無可否認網游產業經過歷時10年的演變發展,逐漸形成了特有的網游文化現象,包括派生出“宅男”、“網癮”等平日茶余飯后的各色談資。
根據CNNIC最新調查稱,本土網游玩家數量突破5500萬,付費用戶達80%以上,整體呈現高增長態勢。一方面,最早的“骨灰級”玩家已經步入社會工作,成為上班族的他們有足夠充沛的金錢來進行娛樂消費,近來受金融危機影響,網游低廉的性價比便占據了上風;另一方面,學生群體大多抱有獵奇心理,喜歡嘗試新鮮事物,網游成了體驗社會、緩解壓力的主要途徑。面對網游市場如此大面積的推廣與普及,影響甚至改變了國內年輕人的休閑方式,取代了原有傳統娛樂項目,成為流行風向標的代名詞。
網游“軟文化”的輪廓日益清晰鞏固,不僅使游戲產業從中受益,也發散帶動了相關產業的迅猛發展。基于網游玩家的龐大基數與其他產業的消費行為產生交互效應,去年其他領域的廠商不約而同的加大了游戲周邊市場產品的投放量。根據《2008年度中國游戲產業調查報告》顯示,以經典網游文化為概念的主題商品和周邊服務,直接刺激了包括電信、IT、出版和媒體行業在內的大幅度增長,實際相關收入已趨近500億。
網游需要一種內在的“軟文化”
網絡游戲屬于創意產業,就像拍電影。而一部電影賣座必須對觀眾有吸引力,促使消費者心甘情愿的掏錢去電影院“瀟灑走一遭”。同理,游戲產品的運營也需要有不一樣的賣點,讓目標客戶在主觀意識上認同游戲的人文理念,在廠商打造的統一平臺進行線上活動。況且忠實的用戶黏附度不可能完全依賴“免費模式”完成大廈獨支,長期的循環收益在于培養玩家自我規律的驅使動力,工會族群階級的精神控制,也因此成為系統設定的重要組成部分。換言之,在玩家還沒有正式進入游戲之前,“同時在線率”可以攀爬到的峰值,其實就已經被注定。
也許這個觀點在5年之前還得不到大多數人的認同,但是事實告訴我們,2D時代類似《傳奇》單打獨斗的所向披靡已經一去不返,一方面現如今網游產品層出不同,昔日韓國網游沉淀兩年后卷土重來,《永恒之塔》等頂尖作品已顯露出超越《魔獸世界》統治的鋒芒威勢;另一方面面對泛濫成災的同質化程度,縱使09年國產網游開始大規模挺立崛起,卻墮入改編與模仿的惡性循環,無力破繭的尷尬境地。“一枝獨秀不是真,百家齊鳴才是春”,強化集團產品對用戶的影響力勢在必行。任何游戲商的對手都是自己,力爭上游,不進則退。
當然,超越自己的方式有很多。就網游產品而言,或者提升內部實力,包括研發物理引擎,構架劇情腳本等;或者尋求外部支持,例如盛大實施“開放平臺戰略”,同業、跨業縱貫連橫的思維轉變,09年先后牽手聯眾、金山、暴雨、網龍、藍港在線等研發型廠商。但是,外部硬件不斷加強的同時,廠商是否忽略了作為產業鏈終端的玩家群體,他們內心深處的第一印象,以及伴隨游戲成長的點滴感受?甚至是拋棄了游戲線上無形的“軟文化”?更多的時候,玩家需要的不是GM冰冷的公告,不是NPC呆板的臉孔,更不是客服不變的對白,而是一種精神層次的單純快樂享受,哪怕是偶爾一點轉瞬即逝的驚喜刺激。
當然,任何事物提升內在修養都是一個長期艱苦累積的過程,絕非一日之功。對于網游產業的過快發展,基數增大所顯現出研發力量不足導致后續銜接乏力,游戲商疲于為填充新產品運營尚且不暇,更沒有余力去做錦上添花的額外之舉。這種自欺的一葉障目成為網游行業浮躁心態的借口。而如何聚攏玩家人氣,尤其新游測試階段的爆發力,則成為擺在營銷環節難以攻克的命題。
明星代言是一種行而有效的投機
追求眼球經濟的洪流中,酒香不怕巷子深的時代已經過時,標榜流行前線的網游行業自然也不能免俗,大筆宣傳費用的支出無可避免。況且市面上無論高檔貨,還是地攤貨,都在沿用“名氣+名氣=成功”的營銷公式。畢竟打著“明星牌”為產品美言增色的口碑營銷策略大行其道,同老王賣瓜自賣自夸所產生的效果有著天壤之別。
根據調查,網游目標市場70%的玩家為男性,年齡在16~30歲之間,所以一線網游宣傳推廣的常規作法,都是啟用當紅明星來擔任游戲的代言人,并且女性藝人居多。利用知名熒幕形象或是廣告模特來出演宣傳片的內容,以及定期舉辦玩家見面會等。而且隨著雙方合作的加深,代言人的作用也取得了質的飛躍,像是任賢齊代言完美時空的《誅仙》,并創作同名主題歌曲發行,加強滲透了游戲在普羅大眾面前的辨識度。
從05年潘瑋柏觸電天聯世紀《街頭籃球》,到09年周星弛聯訣網龍《開心OL》、劉謙拿完美時空《神鬼傳奇》變“魔術”,包括天王周杰倫、演將胡軍、名嘴黃健翔,甚至是王寶強因主演《士兵突擊》而助陣《戰火突擊》……明星代言網游所涉及文化業界膾炙人口的名角兒,可謂不一而足,截至2009年第一季度已經有80余位大牌粉墨登場。
最近又爆料“艷照門”女主角阿嬌復出將擔任九城09年最新游戲《FIFA Online2》的代言人。一石擊起千層浪,不僅盤踞了各大游戲門戶的頭版頭條,甚至連科技、體育、娛樂的相關頻道也表現出濃厚興趣,紛紛進行跟蹤報道,如此高規格的禮遇在目前中國網游市場還是頭一糟。
另一方面,玩家群體霧里看花,彼此態度也不盡相同。多數網友一致認為不選大牌多球星,而選阿嬌只能是九城的炒作無疑,阿嬌除曾參演過《功夫足球》外,實際對足球領域一竅不通,與《FIFA Online2》的內容主題更是南轅北轍;部分網友呼吁阿嬌能夠堅強面對過去,玩家應該給她一次重新站起來的機會;也有快人快語點評,誰代言都不重要,此舉只是九城耍的小伎倆,為了分散國服《巫妖王之怒》遲遲不開放帶來的負面焦點。
網游廠商之所以取用這種投機哲學,行而有效也好,無可奈何也罷。究其原委,莫過有二。
一是網絡游戲雖然擁有大批玩家用戶,但在現實生活中無論知名度,或者社會地位仍然相對低下。用大腕明星來擔任代言人,就是利用明星的知名度來拉抬游戲的名氣。另外,明星粉絲與玩家群體交互疊加所帶來的隱形收益,對于一個游戲的運營狀況來說,明星代言助陣不是萬能的,但如果沒有又是萬萬不能的,著實稱的上是繼“免費制度”之后的又一重大創新。
二是廣電總局禁止傳統媒體制作或傳播網游產品廣告,成為網游宣傳的一大壁壘。至于去年九城變相在央視所做的公益廣告,也未能實現公司預期。所以對于游戲產品的宣傳,大多只能局限在網絡媒體資源中。但是盛大、九城、等依靠游戲代理起家的廠商,較騰訊、網易、搜狐等本身擁有旗下可支配網站,在輿論攻堅的絕對話語權上矮了很大一截。于是,為了扭轉這種輸在起跑線的不利局面,除廠商資訊外,只能依靠八卦、代言等軟文化手段,搏取為數不多的推薦資源。
本次九城為新游造勢,不管各種猜測如何沸沸揚揚,犀利、準確、爆炸的敏感話題,輕易調動了媒體咽喉的口舌,達到《FIFA Online2》還未測試便已名聲在外的效果。只能說朱俊等人果真棋高一招,也無怪乎業內外共同感嘆:如今的“網游圈”越來越像“第二個娛樂圈”。
但是也有業內人士指出阿嬌或代言《FIFA Online2》的做法欠妥。如果新游戲宣傳一味追求曝光度,選擇非議較多的明星,增加了不必要的社會輿論壓力,以及不可操控的變化因素,將冒比較大的風險。初期可能關注者眾多,但最終可能產生反效果,與游戲方向不兼容,導致完全無法引發玩家共鳴,甚至造成原本黏度用戶的抵觸心理。
因為明星要配合游戲比較困難,廠商尋找的理想代言目標轉向也開始出現分化。大部分廠商選擇真正的偶像明星,如周杰倫、蔡依林等具有明顯時代特征的號召力,而代言費用也呈幾何倍數增長;另一部分廠商選擇比較小牌的新人如“蒼天歌”、“后舍男生”等,他們價位較低、配合度也高,甚至直接以玩家群體為范疇舉辦“美女選秀”活動,對游戲公司來說反而效果更好。
網游產業需要真正的“品牌化”
1999年初,圖形網絡游戲作為互聯網傳播的數字娛樂方式,才正式登上屬于自己的歷史舞臺,從此天涯咫尺,比鄰相若。近幾年網游產業發展相當迅猛,急功近利的國內廠商試圖加快擴張步伐,野心和膽子也慢慢大了起來,諸多負面新聞隨之浮出水面,也讓網游文化也始終備受爭議。
業內流傳的一句話,“單機游戲輸給日本,聯機游戲輸給歐美,網絡游戲輸給韓國”。真實形象地反映了中國游戲業的狀況。這些問題不可能能被一兩個明星代言而改變,治標不治本,被忽悠來的玩家,還要過三關“印象關”、“嘗試關”和“無聊關”,如何留住玩家才是游戲生存的根本問題。
包裝手段,以及利用明星代言的宣傳模式已經基本成型,似乎已經很難在形式上有所突破,畢竟在現有媒介資源的可允許情況下,還要考慮玩家的接受尺度。網頁游戲因為門檻低、資金少,不少廠商在宣傳手法上喜歡打情色擦邊球的現狀越演越烈,《熱血江湖》成為首款被叫停的網頁游戲,讓VC風投開始對行業產生了質疑。所以,對于產業不良現象,如果不加以管制,網游文化的前景明天必然會走向畸形。