有了好的創意,我們還需要有好的方法去表現它,下面就來介紹一下娛樂化設計的方法。
在游戲中,保持有目標,是玩家不停去玩一個游戲的核心驅動力。目標對用戶的吸引力很大,達成目標會很開心,激發成就感,失敗了則會不甘心,想要再次嘗試。最后玩厭了、不玩了,往往是因為目標達成了,找不到新目標了,也就找不到再玩下去的理由了。從各種游戲中我們都可以發現,目標往往是漸進的。首先有一個用戶可以輕易達到的目標,讓用戶產生一些成就感,是激發起繼續玩下去的動力,然后會有一個有點難度,多次嘗試才能達到的目標,最后有一個終極的大目標,往往是通關打boss什么的,達成目標后會非常有成就感。這些漸進的目標,就是黏住用戶的吸引力。
漸進的目標
超級瑪麗這個游戲很多人都玩過,它最簡單的目標就是打怪物,不要被怪物碰到,然后是過關、達到每一關的城堡、打過每一關的火龍,最后一個終極的目標,就是通關以后救公主。這個目標是單線程的,非常簡單明確,但一旦通關就會失去動力。很多很多游戲,我們剛開始玩得時候非常有興趣,但是一旦通關,就再也不會玩了。
單線程目標
植物大戰僵尸也是大家非常熟悉的游戲,它也有一個很明確的主要目標,打僵尸—過關—打boss通關,但它在中間還引入了其他一些次級目標。比如你要過關,就要收集金幣,買更多的植物和道具,這樣才能增強戰斗力,應對不同類型的僵尸。在植物大戰僵尸2中,不同的關卡是有星級的,要收集到足夠的星星,才能解鎖新的模式,更出色的完成任務,收集星星,也成了一個次級目標。
引入次級目標
如果說主要目標是一個核心的驅動力,那么引入次級目標就可以更好的吸引玩家,增強游戲的趣味性。
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