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暴雪高層解密《魔獸世界》成功之道
作者:  來源:SINA  :
  如果說在一年一度的奧斯汀游戲大會的(Austin Game Conference )的第一天有什么值得關注的新聞的話,那就是魔獸世界的發行者暴雪娛樂公司提供了一個主題演講。

  自從2004年發布了這款重磅游戲----其在線玩家近700萬,每年銷售額達10億美元。暴雪在眾多的視頻游戲產業場合中變得很罕見。

  游戲設計部門的副總裁Rob Pardo在他上午的演講中并沒有透露什么新聞,他倒是談論了暴雪在魔獸世界上取得的巨大成功的的關鍵所在。

  超過2500家專業視頻游戲公司齊聚在奧斯汀游戲大會,這次會議的焦點就是在線游戲。在3天的會議過程中,與會者會選擇一些話題進行小組討論,比如"虛擬世界的未來","玩家交互的未來"等話題。當然還有Pardo,奧斯卡獎獲獎電影的制片人Jon Landau和雨果文學獎獲得者Vernor Vinge等人的主題演講。

  魔獸世界的銷售額使得他競爭對手看起來非常渺小,比如索尼在線的EverQuest和EverQuest II,NCSoft的City of Heroes和City of Villains,還有許多像Ultima Online這樣老的多人在線游戲(MMO)。根據Pardo說法,魔獸世界的流行主要原因是更簡易的游戲操作,更直覺的游戲界面和對潛在幾百萬玩家玩伴的強烈吸引。

  "暴雪的最大優點就是'容易上手,很難精通',"Pardo說。

  在2004年發布魔獸世界幾年前,暴雪就開發了像"魔獸爭霸""暗黑破壞神"等幾款流行的游戲,Pardo說,暴雪最關鍵的一點就是他的開發人員解決了怎樣讓游戲變得好玩而又能讓游戲具有更多級別的這一難題。

  他說許多其他游戲公司都犯了這樣一個錯誤:他們試圖一次性構建所有玩家的等級。在這個過程中,他們忘了一個游戲需要更深層次的樂趣,否則就無法"粘"住玩家。

  他還提到,雖然魔獸世界是一個多人游戲,但是,暴雪也考慮到有許多玩家有些時候喜歡單練,這樣,暴雪就設計了許多可以讓玩家享受單練的場景。

  舉個例子,魔獸世界里的地牢是用來吸引這個游戲的核心玩家的,但是他同時提供了一個供單人玩家打怪和奪寶的地方。更進一步來說,這樣的單練經歷也可以讓玩家看到和其他玩家合作的好處。

  "這相當于提供了一個由新手變成核心玩家的橋梁。"他說。

  一旦游戲的深度問題解決了,Pardo說,暴雪接下來考慮的是游戲的易上手性。他說,許多其他大型多人在線游戲最大缺陷就是界面過于復雜:總是在用戶界面提供了太多可以進入的東西。

  相反,暴雪則聚焦于將用戶界面變得操作簡易并且可以讓玩家可以很快地找到他們需要的東西。

  "下一步則是確保魔獸世界的可升級性,"他說,"從1級到60級,要確保每一級的道具,活動,工具對那一級玩家都是合適的。"

  "我們想讓我們的游戲對每個人都是適合的,"Pardo說,"隨著你級別的提高,你將會看到更多的內容。你可以看到許多具有精品道具的玩家,但是你將無法得到這些如果你僅僅到了20級就停止了的話。"

  同時,暴雪花費了很大的努力去確保有足夠多的獵物讓玩家去獵取,并且,這些獵物可以很容易地找到。

  "在許多其他MMO游戲中,人們需要走尋很多地方才能尋找到獵物。而在魔獸世界中,就是一個最生疏的玩家也可以立刻找到一個獵物。"Pardo說。

  并且,追尋獵物的過程主要部分就是殺戮。對暴雪來說,殺害敵人的過程是魔獸世界的一個完整部分。但這個過程并不僅僅是超負荷的玩家和無數被殺害的野獸,而是一個經驗提升的方式,魔獸世界的設計師們使得一個完整的暴力場面變成了一個大型游戲。

  "更酷的是,我們給了大部分玩家一個殺戮的更好的理由----而不僅僅是為了經驗的提升。"Pardo說,玩家的殺怪任務更多是為了聚集更多的各種各樣寶物。

  可以肯定的是,這對大型多人在線游戲來說并不是一個完全新奇的方式。暴雪的游戲規則就是重點強調了"帶著目的去殺戮"。

  魔獸世界和其他暴雪游戲的另外一個要素就是被Pardo稱為的"磨光"(polish),他說在游戲設計的最開始,設計師就要考慮"這個游戲好玩嗎","這個游戲有固定的技巧嗎","我們的美工能變得多酷"等類似的問題。

  同樣,暴雪很重視團隊內部人員的正常交流,比如,開發部門在開發一個大型游戲時就會保持經常根其他部門接觸。這樣做是為了避免重大失誤----當一個團隊的工作出現困難常常會影響這個項目的其他團隊的工作。

  就是所有的這些步驟幫助暴雪成就了魔獸世界這款精品游戲,并給在線游戲產業帶來了一場風暴。

  對于Pardo 來說,在奧斯汀游戲大會上解釋暴雪開發一個成功游戲的關鍵是個大膽的行為,尤其是,現在越來越多的人們都在想知道其他公司會采取什么樣的行動來取代暴雪的位置。

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