姑且不論在下我現在遇到的正是第三種方式;無論哪種情況,我們都需要閱讀策劃案一到數遍,然后,根據需求定義清楚設計目標最合適的性格,草涂幾份設計稿,作一個橫向對比,確定它的基本形象;然后,根據策劃的背景身世定義清楚目標最合適的著裝主題,進行結構設計與裝飾風格的把握,同樣可以多做幾份設計稿,經過再次對比后再定稿,以便達到相對最優設計。
必須一提的是它的繪制方式,為了快速看到效果并且方便修改調整,通常我傾向于簡單的線條勾繪,根據需要輔以大塊的顏色疊加,用以說明主體配色,因此在極短的時間內,就可獲得大量設計稿,方便篩選。這部分工作的時間可長可短,最快10分鐘,慢則可能數個小時,完全取決設計師對策劃案的理解把握及其日常積累的情況。
當遇到某些平常很少接觸的需求類型時,這部分工作就成了相當困難的挑戰;比如需求畫一身唐代中期中原地帶的服飾,首先我需要查閱資料對這個時代背景下服飾的基本結構、顏色搭配有個大概認識,接著分析查找一些現代結構與配色,看看哪些可以在這個基礎上進行發揮,進行整體結構的組織;然后必須環顧所有已有的相關設計,進行對比調整,確保風格的統一性與設計的差異性;最后尋求可以利用的傳統元素,包括文樣材質圖案,以細節安排來中和作品中結構的現代感與時尚元素,以及盡可能的營造時代感。
說到這里,有一點想要討論,那就是細節的作用。我們都知道,玩家在玩游戲的時候,大部分時間視角離角色很遠,他其實很難看清楚細節具體都是什么樣子的,但這些細節卻能基于主體結構營造出一個主題映象,這個主題映象有很多種:比如性格,身份,門派,地域或者時代,它更容易被玩家感知并進而認同。
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