不論是動漫片方抑或是國人都有些“傷”
一年一度的香港動漫電腦游戲節于8月2日閉幕。據報道,不少參展商表示,今年銷勢遜于去年,提早數天減價促銷,部分參展商低至六五折“散貨”,場內創意地攤生意慘淡。有參加動漫節多年的商戶表示,生意每況愈下,更考慮來年不再參與。
上月,看似風光無限的深圳動漫節25日落下帷幕,5天共吸引60萬人入場。23日、24日,適逢周末,單日入場人次更是高達16萬。不過,記者也發現,與玩具企業、游戲展位前“火爆”的場面相比,身處其中的原創企業則顯得十分落寞。許多參展商表示,深圳動漫節主要以好玩、售賣產品為主,有點“變味”。作為大型的展會,不僅有大賣場吸引人氣,還應為原創動漫企業專門開辟交流洽談區。
再看看動畫電影市場。7月,《魁拔》等多部國產動畫電影以慘淡票房黯然離開暑假檔。數據顯示,《魁拔》7月11日上映,截至17日票房僅為265萬元,相比高達5500萬元的成本,投資方虧得“血本無歸”。同日上映的《兔俠傳奇》,雖然在柏林電影節上大放異彩,但在國內卻反應平淡,票房僅為1500多萬元。面對過億的投資,無論接下來如何努力票房失敗已成為事實。其次,打著中日合拍旗號的《藏獒多吉》7月15日上映,投資也超過6000萬元,但首周100萬元的票房早讓院系失去信心。
而同期上映的《變形金剛3》和稍早上映的《功夫熊貓2》卻是一路高歌猛進。《功夫熊貓2》國內瘋狂斂金5.97億元,而《變形金剛3》盡管備受質疑,但國內上映首日票房已經破億元。如此對比,令人嘆息。
年增長28%,22萬分鐘的中國動畫年產量,幾乎是日本動畫年產量的兩倍。擁有最大的消費市場和最快的年增長率,正在加速前進的中國動漫,為什么票房這么差?為什么鮮有叫得響的原創動漫角色?
美國新聞集團FOX影業藍天制片廠前任總工程師肖永亮分析,吸引觀眾觀影的最大因素除了精湛的技術和完美的劇情之外,很重要的一點在于核心創意。但事實上,這3部影片都難以逃脫模仿的痕跡,缺乏創意,成為他們失敗的重要原因。
有企業負責人表示,既然被稱為動漫產業,就一定要遵循產業規律。少數動漫領頭企業發展勢頭良好,實際上是“多條腿”走路。除了原創動畫,還有其他產業,以便能支撐原創。比如,深圳華強的4D電影、環球數碼的數字影院播放系統等。
日前召開的第七屆中國國際動漫游戲博覽會上,業內人士說,要讓龐大“產量”變成競爭“能量”,不僅企業要改變“跑量”贏得獎勵和資助的策略,政策扶植也應該向內容創意和“衍生產品開發潛力”傾斜,讓動漫產業跳出單純的“制造業”,回歸為靠創意贏得市場的文化產業。
國務院建立了扶持動漫產業發展部際聯席會議制度,至今剛好5年。可以說,在過去5年里,我國已經進入了動漫大國的行列;在未來我們的發展目標是成為世界動漫強國。文化部副部長歐陽堅表示,推動動漫發展須滿足強大的持續不斷的創新能力、復合型的創作團隊、與高新科技相結合的主動精神等七大要素。中國將動漫作為產業來發展還不到10年,動漫企業在市場中會不斷成熟,盡快找到文化與產業的結合點,并探索出好的盈利模式。
作為21世紀最有“錢景”的創意產業之一,動漫產業在全球擁有數十億之眾的受眾和衍生產品消費者。縱觀美、日、韓等動漫強國,其動漫產業對國民經濟的貢獻不可小視,發展勢頭亦咄咄逼人,并成為其娛樂文化產品輸出的重要平臺和傳播其價值理念的有力載體。
在市場中優勝劣汰是中國動漫最好的發展模式。目睹中國動漫“慢”的現狀,不論是動漫企業抑或是國人都有些“傷”。國人的“傷”是因愛生恨,給企業的是壓力,更是希望,給政府的是欣慰,更是決心。
平面設計
工業設計
CG插畫
UI交互
室內設計
建筑環境