一哄而上的動漫熱使這個正處在起步、模仿和混沌階段的新興產業充滿浮躁和泡沫,不少作品因市場面窄、原創能力差、產業鏈條不完善,難以贏得市場。
8月7日,亞洲青年動漫大賽在貴陽開幕;11日,煙臺國際動漫藝術節落幕。目前全國已有50多個城市宣稱要建設中國的“動漫之都”或“國家動漫產業基地”,其中30多家已經掛牌,而政府花巨資舉辦的名目繁多的動漫節、動漫展和動漫賽事更是層出不窮。
現今,動漫市場的如火如荼讓人聯想到07年牛氣沖天的股市。不過,清醒者卻不這么認為,北大新聞學院教授陸地說:“動漫不是炒股,現在的情況是,做動漫的人不管懂不懂就上來炒一把。我覺得5年能成功一部動漫作品就不錯了。”
市場引擎 呼喚細化時代
“動畫是做給兒童看的觀念還很普遍,與美日相比,在成人市場上,我們的開拓顯得明顯不足。”北師大新聞研究所副所長劉斌說。
在日本,各種動漫雜志多達350種,其電視臺每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。精細的分類使得多種動漫產品“總有一款適合你”,這種“狂轟濫炸”式的攻勢使日本人處于動漫的包圍之中,為動漫產業的發展提供了廣泛的受眾群。“日本動漫在商業設計上面向全民,廣泛的覆蓋面成為產業成功的基礎。”劉斌說。
資料顯示,從漫畫分類來看,日本漫畫按讀者群可分為兒童漫畫、少女漫畫、少年漫畫、女性漫畫、青年漫畫和成人漫畫;從動畫分類來看,日本動畫又可分為電視動畫、錄像帶動畫、動畫電影和非主流動畫;而且面向不同人群的動畫播出時間也各不相同。據調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與動漫人物形象相關的商品。
不久前,幾部帶有暴力色彩的國產動畫片引發了業界的關注。中國傳媒大學動畫學院動畫系主任高薇華認為:“動畫片作為一種文化產品,扮演著文化性與商業性的雙重角色。分級制度可以改變‘動畫片是給小孩子看的’‘小孩子看動畫片會學壞’等認識誤區,使卡通動畫頻道的收視群體從3—14歲,拓展到14—28歲,甚至更高年齡層。”
有數據表明,目前我國所播放的動畫片80%來自日本,10%來自歐美,國產動畫不足10%。“動畫片播放市場上存在旺盛的需求,而國產動漫片的產出卻嚴重不足,其中的空間與利潤卻被境外公司獲取!”中國動漫市場80%以上盈利流向了海外。
原創制勝 想說愛你不容易
從《花木蘭》到《功夫熊貓》,美國動漫作品頻頻取材于中國文化,面對這些叫好又叫座的作品,我們心里多少有點不自在。讓別人拿著我們的元素來占領我們的市場,消費者痛心國內動漫產業在原創作品方面的不爭氣。
中國優秀的文化給國內動漫產業提供大量的優秀素材,守著青山在,卻落得沒柴燒。對此,國際版權貿易中心的殷總在接受采訪時表示:“好的作品一定是深刻的內涵加上時代的元素。”動漫創意必須貼近市場,尋找受眾最關注的東西。我們的作品缺少時代的氣息,單純的重復傳統故事和典型形象只能被認為是“老生常談”,沒有人會愿意去看那些“老掉牙”的東西。

寶蓮燈
另外,《花木蘭》也好,《功夫熊貓》也罷,“美國制造”的痕跡十分明顯。雖然元素取于中國,但整部作品充滿了本民族文化和精神氣質。一個國家的動漫要做出品牌就必須擁有自己民族的風格,而在這方面我們做的不好。劉斌說:“我們的動畫要么西化得面目全非,要么守拙得無法入目,”以幾年前曾風靡一時的國產動畫片《寶蓮燈》為例。除了題材來自中國古代神話,該片的音樂、對白乃至情節都帶有明顯的“好萊塢風味”,中國元素實際上只剩下一具空殼。
在原創方面如此的尷尬,歸根結底是我國創意人才的缺乏。雖然高校動漫專業呈現出“大躍進”似的“遍地開花”,但是真正符合市場要求的創意人才卻少之又少。小櫻桃動漫產業公司的張總認為,雖然國家對動漫創意人才的培養已經有了充分的重視,但是若要見成效還需要一定的時間。動漫作品作為一種消費品,必須要和市場接軌,而高校在人才培養方面“閉門造車”的現象比較多。在這樣的情況下,創意多有“陽春白雪”和“下里巴人”,真正能夠滿足市場需求,迎合消費者趣味的創意少之又少。
悖論生存 堅信“剩”者為王
目前,一分鐘動畫片制作成本需要1 萬多元,而播出一分鐘,電視臺付費不到制作成本的十分之一,這種制播模式使得做動畫片成了“高成本、低產出”的賠本買賣,為在艱難中求得生存,各動漫企業在多方籌措資金的同時,紛紛將產業鏈延伸到圖書、音像、文具、玩具等行業,希望通過衍生產品來實現利潤回報。
“動漫產業的發展,除了核心產品的發展外,更重要的是品牌的利用和衍生產品的開發。”小櫻桃動漫公司董事長張國曉說。
從動漫產業鏈來看,原創漫畫是動漫產業金字塔的根基。漫畫是動漫產業的基礎環節,用漫畫在市場試水,成本很低,風險也小。當有漫畫整套書在市場上銷售非常好的時候,這套漫畫書做成動畫的時機就成熟了。而我國動漫界則是“重動輕漫”,近幾年來90%以上的資金都投向了動畫制作環節,這種不成熟的做法也直接導致了原創動畫企業的尷尬困境。
據悉,日本動漫的產業化過程主要分為4步:第一,漫畫原作在雜志刊載;第二,刊載兩個月之后,將內容整合成單行本出版;第三,刊載一年至一年半以后,將作品動畫化;第四,如果作品受歡迎,在動畫化的同時,商家會馬上生產玩具等周邊產品。如此的產業鏈使動漫生產得以程序化,迅速滿足了市場受眾需要,達到了大量贏利的目的。
產業鏈不完整、銷售體系不完善成為業內的普遍共識。“發展動漫產業是個系統工程,各因素缺一不可。我個人認為,不管搞這個產業有多難,堅持就是勝利,‘剩’者為王。”張國曉說。據了解,現今我國已注冊動漫企業有5400多家。
“現在的一些動畫企業不得不自己生產,自己推銷產品,與一個一個電視臺打交道談價格、談廣告時間。推銷手段既不專業,而相關行業信息的掌握也不全面,由此而帶來了極高的成本。因而,有必要形成一個全國性或是若干個區域性電視節目辛迪加式的網絡體系,專門為企業推廣動畫節目。”對于未來的發展模式,劉斌給出這樣的建議。